“GAMING”商标驳回复审决定行政诉讼一审胜诉

2015-05-15

台湾微星科技股份有限公司是业内知名的电脑主板和显卡生产商,历史最早可追溯到1986年。2012年该公司为游戏玩家设计出一款专门的游戏显卡,并为该款新产品设计出商标“GAMING G SERIES”。随后,微星公司向中国商标局申请注册该商标,但商标局、商评委却以“该标志中‘GAMING’可译为‘赌博’,用在指定商品上易产生不良社会影响,不得作为商标使用”为由驳回了该商标的注册申请。

微星公司不服商评委的决定,况且,在中国大陆境内其他公司申请的包含“GAMING”一词的商标也都有获准注册的记录,“GAMING G SERIES”商标也已在海外多个国家和地区注册,遂向法院提起行政诉讼。北京知识产权法院经过审理,认为“‘GAMING’并不会产生不良影响”,判决撤销驳回复审决定书。法院认为:“GAMING”有“赌博”的义项,但“赌博”不是其常用含义,不为公众所广泛知晓,汉英词典中与“赌博”相对应的英文单词是“GAMBLING”。而本案中,该商标实际使用的商品是游戏显卡,即意味着该商标运用的领域是计算机领域。微星公司也委托调查公司在北京、上海、天津、广州、深圳进行了问卷调查,调查报告的结果显示社会公众对“GAMING”含义的识别大多集中在游戏和竞技,并非“赌博”。法院接受微星公司的意见,认定申请商标中含有的“GAMING”单词不会产生不良影响。

《商标法》第十条一款(八)项所指的不良影响是指商标对我国政治、经济、文化、宗教、民族等社会公共利益和公共秩序产生消极的、负面的影响。那么,判断不良影响的标准究竟是基于“社会公众的普遍认知”还是基于“商标本身的客观含义”?本案中,商标局、商评委以“GAMING”一词具有“赌博”这一个一项的客观含义为唯一的标准。而在另一个“哈弗”商标驳回案件中,商标局、商评委以“‘哈弗’与美国知名大学‘哈佛大学’名称相近、易造成消费者误认从而产生不良影响”为由驳回。也就是说,商标局、商评委这些行政机关在审查商标的不良影响时,并不以“社会公众的普遍认知”为判断的标准,而倾向于以商标本身的含义作为判断依据。无论是本案还是“哈弗”商标案,法院均推翻了商评委的决定,体现出法院采纳的标准是前者,即:判断一件商标是否会产生不良的社会影响,需要以“社会公众的普遍认知”为判断标准。

事实上,商标不是孤立存在在纸面上的标志,而是活生生使用在社会经济生活中的商业标志,其需要面向广大的普通消费者,考量其是否会造成不良影响,应当将其放在商业活动中以其实际使用状态是否会对社会公众造成不良影响来给予全面考察,所谓社会公共利益和公共秩序,产生影响的对象就是社会公众,若不以社会公众的普遍认知作为考量因素,仅凭纸面含义认定,未免过于机械,也不符合事实求是的原则,不利于充分发挥知识产权服务经济发展的效用。因此,对于商标局、商评委以商标的某种客观含义机械认定具有不良影响为由驳回的情况,企业应积极争取,寻求司法的救济。